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PLAY TO BREATHE

Et si faire sa kiné respiratoire rimait avec jouer ? Demain, enfants, ados et jeunes adultes n'appréhenderont plus ces exercices de la même façon ...
1
Idée
2
Rationnel scientifique
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Validation du potentiel
4
Expertise «Terrain»
5
Preuve de concept
6
Dévelop- pement
7
Résultats
8
Diffusion

Dans le cadre du traitement de la mucoviscidose, les patients doivent pratiquer parfois 2 heures de kinésithérapie respiratoire par jour, tous les jours.

Le principe du projet est de leur permettre de pratiquer ces exercices de façon ludique, par l’intermédiaire d’un jeu vidéo et d’un « joystick du souffle », spécialement mis au point (alliant contraintes techniques et médicales). 

Il ne s’agit pas de remplacer la kinésithérapie respiratoire, mais de mettre à disposition des patients et des kinés un nouvel outil avec de nouvelles possibilités (biofeedback) et dans un cadre motivant et ludique.

Ce projet s’inscrit dans le cadre de l’éducation thérapeutique des jeunes patients atteints de mucoviscidose, et s’appuie sur une réelle expertise médicale. La dimension Recherche et Développement sur le dispositif médical est en lien direct avec des technologies innovantes de captation et mesure du souffle.

Objectifs du projet : L’objectif premier est d’améliorer la qualité de la vie des jeunes patients atteints de mucoviscidose, en leur permettant de réaliser des exercices respiratoires indispensables à leur santé, dans un cadre ludique et plus varié et motivant.

Ce projet repose sur 3 piliers majeurs :

  • le dispositif médical, intégrant des contraintes techniques et médicales fortes pour assurer l’efficacité des exercices de kinésithérapie respiratoire et s’adapater, sous contrôle des soignants, aux capacité de chacun.

  • Le jeu, dont l’interface doit permettre une réelle interactivité et un niveau d’intérêt certain pour les utilisateurs. Pourquoi pas jouer avec son souffle, même lorsqu’on n’est pas malade.

  • Un biofeedback  - une mesure du souffle en direct qui permet d’adapter son souffle en fonction des directives des soignants.  Le jeu étant un intermédiaire possible pour motiver. 

Cette idée est le prolongement d’un projet porté par l’association – Airhelp (prix Oséo / Anvar – Concours national d’aide à la création d’entreprise de technologies innovantes) – et du travail Henri Fouré – qui avait mis au point l’utilisation de la courbe débit volume comme feed-back pour les professionnels de la kinésithérapie respiratoire.

En parallèle, un groupe de jeunes chercheurs informaticiens a développé un spiromètre ludique – véritable joystick du souffle – et une interface de jeu vidéo. Leur travail a été récompensé par la victoire à la finale française de la Microsoft Imagine Cup (championnat du monde étudiant de l’innovation numérique).